Desde o seu lançamento disperso à sua estratégia pós-lançamento imprevisível (e com falta de conteúdo) e vendas sem brilho, o Battlefield V teve uma estréia instável. No entanto, a turbulência não impediu a DICE de tentar colocar o jogo na trajetória certa. Antes da E3, o estúdio anunciou um plano agressivo para adicionar seis mapas ao jogo nos próximos meses, e provocou o retorno de alguns mapas favoritos dos fãs, como Operation Metro (reimaginado como Operation Underground) e Iwo Jima. 

Recentemente, conversamos com o diretor criativo Las Gustavsson e o diretor sênior de desenvolvimento Ryan McArthur para discutir para onde vai o Battlefield V, abordando tópicos como a loja pouco desenvolvida, o modo hardcore ainda ausente, a forte ênfase em mapas de infantaria e o futuro do E-sports de Battlefield .

Você ouviu o retumbante feedback da comunidade sobre a escassez de mapas, anunciando seis novos mapas que serão lançados ao longo dos próximos meses. Indo além disso, será uma cadência que veremos com mais consistência agora que você tem muitas das peças gerais para o jogo? 
Lars Gustavsson: É muito cedo para dizer para onde vamos quando vamos para o próximo ano, mas queríamos dar um grande empurrão, já que é por isso que a comunidade está gritando. No futuro, pode ser outra coisa em que nos concentrarmos. Essa é a coisa mais linda do serviço ao vivo – podemos ouvir nossos jogadores e ver o que eles querem. Claro, há tempos de resposta em tudo, mas, por enquanto, essa foi uma das maiores demandas, e também aumentamos o ranking máximo e anunciamos jogos particulares, coisas realmente no topo da lista da comunidade. Isso é realmente o que queremos abordar. Ryan McArthur: O que torna esses mapas um pouco diferentes é que nos esforçamos muito para que eles tenham uma experiência única. O que vemos com nossos jogadores é que os novos mapas geram muita emoção. Os mapas que criamos que oferecem diferentes experiências de jogo que eles não tinham anteriormente são os que os mantêm aquecidos, os mantêm pegajosos. Acho que é o que estamos tentando fazer com esses mapas, ao longo do próximo tempo, é criar essas novas experiências de jogo que, à medida que avançamos nos serviços, adicionar novos mapas que criarão novas experiências de jogo à medida que a equipe surge e cria essas novas idéias. 

Olhando para os novos mapas, dois deles têm uma cara de campo de batalha mais tradicional, com veículos e grandes espaços. Então você tem quatro mapas focados mais na infantaria de perto. Explique qual é o equilíbrio entre isso. Você sente que a comunidade está pedindo mais mapas de infantaria?
RM: Antes do lançamento, não tínhamos um plano nos primeiros mapas além de tentar dar a cada um deles um campo distinto que não tínhamos no jogo inicialmente. Quando você olha para o primeiro mapa lançado, Panzerstorm, o objetivo era criar um mapa incrível para brincar com o tanque e torná-lo a peça central dele. Foi o que fizemos. Recebemos um feedback interessante desse mapa, mas acho que isso afeta esse sentimento. Então, com Creta, você tem uma experiência clássica de conquista no campo de batalha, abrindo um pouco mais e muitas oportunidades diferentes para diferentes estilos de jogo. E estávamos perdendo confrontos de infantaria, que vêm com o mapa de Marita. Foi interessante trabalhar dessa maneira. E então Al Sudan, eu não quero dizer que meio que surgiu do nada, 

LG: Isso me lembra El Alamein. O que eu mais gosto é que é um mapa grande com muita terra, mas também muito ar, e eles ficam bem conectados. Para um homem velho como eu, dá-lhe espaço para pensar, que é o clássico Battlefield. Dá espaço para pensar e dá a sensação de que você está fazendo coisas inteligentes. Vou tentar isso, pois isso não funcionou. Eu realmente gosto disso. E está em uma escala diferente da Marita, onde é mais apertado. Mas essa é mais uma sensação da BF3 / Bad Company – é mais uma jornada. Mas acho que é grande o suficiente para não ser algo que você possa bloquear. Dá a percepção de que você pode travar. Eles oferecem experiências muito diferentes. E então temos os dois adaptados exclusivamente para a infantaria.

RM: Ilhas Lofoten e Provence. Essa é interessante. Com a introdução de Squad Conquest no capítulo dois, esperávamos que tudo desse certo, mas isso se tornou algo que um grupo de jogadores realmente gostou. Isso meio que nos dá a oportunidade de olhar para a criação de mais alguns mapas em torno dessa experiência tática, desse tipo menor de experiência de jogo. Esses dois mapas são moldados de uma maneira que realmente se encaixa nesse tipo de jogo. O que vimos dos jogadores são os mapas projetados para se encaixarem em uma determinada experiência, em vez de tentar criar algo que funcione para tudo, são os que os jogadores mais gostam. Aqueles que tentamos criar, acho que, por falta de um termo melhor, os “mais genéricos” são os que os jogadores realmente não gostam, porque realmente não têm algo a que possam se apegar. Nos últimos meses, tentamos descobrir qual é essa fórmula. Novamente, ainda há toneladas para aprendermos. Mas onde estamos hoje, acho que todo mundo, especialmente no estúdio, está super feliz com esse tipo de ritmo agradável. Nós os temos todos os meses, temos algo diferente para ver em que jogadores os jogadores entram, e eles podem voltar para a experiência clássica do Battlefield, se realmente quiserem.

Você jogou uma bola curva com o redesenho da Operação Metro, está ocorrendo em Viena? 
RM: Eu não acho que isso se passa particularmente em algum lugar, acho que foi inspirado em Berlim, especificamente, e então os caras pegaram um monte de peças diferentes e meio que juntaram e meio que o homenagearam no metrô.

LG: O mapa é um projeto de paixão do grupo. Eles se inspiraram da direita para a esquerda, desde a aparência de suas fábricas no subsolo durante a guerra até as influências das cidades e assim por diante para criar algo que parece único. É interessante ver como isso se apega à equipe quando jogamos o teste em casa. As pessoas estão começando a aprender a dominar o universo com novas rotas de flanco e maneiras de se locomover. Como você diz, não é uma remasterização, é reimaginada, o que meio que liberou a equipe para pegar o que gosta da Operação Metro e ver se pode dar um passo adiante.

RM: É o primeiro que fizemos onde não escolhemos um lugar, apenas pegamos uma coisa e dissemos: “vamos fazer essa experiência”. Eles meio que juntaram o que queriam fazer, e acabou saindo dessa maneira. Você pode ver quando tocamos no estúdio, o quão empolgados eles ficam por fazer isso. Eu acho que esse vai ser realmente especial.

Imaginei que o primeiro retrocesso de mapa de BFV que você provocou seria um dos mapas amados de 1942, como Iwa Jima, Stalingrado ou Wake Island. 
LG: Nós sugerimos Iwa Jima no palco do EA Play.

RM: A fórmula que examinamos é tentar encontrar o equilíbrio certo entre mapas novos, nunca vistos antes, os elementos de nostalgia, como você disse com Iwo Jima e a Operação Metro, e também garantir que respeitemos e honremos alguns dos elementos mais clássicos da Segunda Guerra Mundial – os locais que temos em Provence, Arras e esses lugares que as pessoas conhecem. Essas são as três alavancas que queremos constantemente tentar puxar. Traga os jogadores para o mundo da história que criamos, dê a eles algo que eles não esperam, mas também leve-os de volta a um lugar quando jogaram Battlefield antes, àquilo que eles amam.

Um dos elementos que você precisa pensar ao recriar mapas clássicos é adicionar fortificações. Você optou por não adicioná-lo ao Firestorm. Todos os novos mapas daqui para frente o apoiarão?
RM: Achamos um recurso realmente poderoso. De uma perspectiva multiplayer, o objetivo é tê-lo em tantos lugares quanto possível. Ele também adiciona uma dinâmica muito diferente à maneira como os mapas são reproduzidos. Nunca é obrigatório, mas cabe a nós, como equipe, encontrar maneiras de usá-lo para torná-lo interessante. Por ser uma das coisas sobre as quais conversamos quando revelamos o jogo em Londres, uma das características mais importantes deste jogo é oferecer aos jogadores mais opções e controle sobre como eles podem impactar o campo de batalha. O sistema de fortificação é uma dessas ferramentas. Para cada mapa que criamos, queremos tentar maximizar o uso disso da melhor maneira possível.

Você está satisfeito com como esse sistema funciona agora? Existem ajustes planejados? 
RM: Como produtor, quero o máximo possível disso, e acho que há tantas oportunidades para esse tipo de coisa que podemos fazer. Lars e eu conversamos sobre isso constantemente. Mas, obviamente, tudo se resume ao que fazemos primeiro e quando, mas, no geral, a partir de hoje, estamos realmente felizes com a maneira como o recurso foi lançado. Por ter saído tão bem, você pode ver que o céu é o limite.

LG: Tem um enorme potencial. Eu amo o fato de que, com o Battlefield, passamos dos mapas estáticos de 1942, onde a ação dinâmica veio da interação entre os veículos e os soldados, destruição, o clima e as fortificações. O campo de batalha se torna muito mais interativo e dinâmico.

A tecnologia em nuvem será a coisa que lhe permitirá preservar a mesma fidelidade de destruição, mas aumentar o número de combatentes na guerra? Battlefield está estagnado aos 64 jogadores há muito tempo. 
LG: Eu tenho os antigos documentos de design de 1942 no armário, e acho que chega a 128. Depois, decidimos por 64 e, depois disso, apresentamos os esquadrões, a geração de esquadrões e os diferentes sistemas de reprodução. Acho que a densidade por metro de soldados aparecendo é provavelmente 10 vezes maior nos dias de hoje do que em 1942. Todos nós sonhamos com onde queremos chegar o Battlefield, seja com números maiores de jogadores, mundos maiores ou tudo isso.

MR: É natural ficar estagnado, mesmo para nós no estúdio, dizer “128 é exatamente o que precisamos”. Eu acho que o mais importante é que 128 o torna mais divertido? Essa é uma das grandes perguntas. Sessenta e quatro jogadores no Battlefield hoje, é divertido, é o caos, 128 – ah, tudo deve ser mais divertido e mais o caos. Mas do ponto de vista da jogabilidade, acho que existem alguns desafios por lá. Naturalmente, queremos empurrar constantemente esses limites, mas acho que não sei se é a tecnologia que nos impede a esse respeito, em vez de garantir que, quando fazemos algo assim, não seja apenas um número no caixa. Alguém precisa jogar e dizer que esse jogo é realmente melhor porque temos 128 jogadores, em vez de dizer: “Olhe para nós, fizemos um número subir”.

LG: O que isso permite que você faça? O que posso fazer ou experimentar antes? 128 jogadores no underground não parecem necessariamente divertidos.

Não, mas que tal invadir as praias da Normandia? 
RM: A partir de uma experiência de jogo, você olha para algo assim dizendo: “No underground, 30 jogadores podem estar certos, mas a Normandia pode fazer centenas”, seja lá o que for. O que você quer fazer é criar novas experiências para os jogadores. Para nós, são 128 jogadores ou 60 tanques? Porque isso seria loucura também. Precisamos descobrir a experiência de jogo que queremos oferecer.

Você está satisfeito com o desempenho do jogo agora e quais são os problemas mais urgentes que o jogo ainda enfrenta? 
LG: Estamos em constante busca por melhorias e qualidade de vida. Estamos constantemente analisando o ritmo, pois é sempre difícil ver a comunidade em geral. Em certos fóruns, você obtém a comunidade muito hardcore e, em seguida, como você a equilibra para um grupo mais amplo? Essas são definitivamente discussões de comunicação. Estamos no estúdio olhando quais são os próximos passos a seguir. Quando você inicia um jogo, as pessoas se adaptam ao novo mundo e começam a aprender como é. Estamos analisando as melhores maneiras de experimentar coisas novas. Às vezes, tentamos as coisas e vamos nos afastar se não gostarmos. Acho que devemos aos nossos jogadores sempre ouvir e ousar tentar coisas,

RM: Estamos felizes com o jogo, mas nunca estamos felizes o suficiente. O jogo sempre pode melhorar. Eu acho que a equipe realmente se adaptou a essa nova maneira de pensar, onde sempre podemos pressionar para melhor, sempre podemos pressionar por diferentes, sempre podemos tentar coisas novas. Eles nunca sentam e dizem: “Nós terminamos”. Nós nunca terminamos. Existem alguns aprendizados realmente bons do Firestorm como exemplo. Um monte de Firestorm estava tentando coisas novas. Você tem o ritmo mais lento de jogo, o trator e o helicóptero, e surpresas realmente interessantes. Começamos a ver como conseguimos esse mesmo nível de diversão e diversão e a experiência da sandbox e os elementos do jogo que temos na experiência principal do multiplayer. Esses aprendizados levaram os caras em outras áreas do jogo também. Você vê isso com Al Sundan, que eu acho que é bom. Essas longas distâncias de viagem e as diferentes experiências ao redor do mapa realmente criarão algumas dessas tréguas no ritmo que permitirá aos jogadores fazer coisas que não esperávamos. 

Battlefield 2 tinha muito disso. 
LG: Mas você ainda tem a vila, por exemplo, por isso, se você é um jogador de infantaria, ainda pode estar lá. Eu acho que tem algo para todos. Eu sempre fico muito feliz quando a equipe consegue fazer esse tipo de interação entre o ar e o solo, para que não sejam desconectados. 

Vamos falar sobre o Firestorm. Qual é a divisão do jogador? Quando você olha para os dados, há mais pessoas jogando Battlefield convencional ou mais pessoas jogando Firestorm?
RM: Firestorm’s criou seu próprio grupo de jogadores. O melhor de Firestorm é que ele trouxe um monte de jogadores de volta ao jogo, dando a eles algo novo para experimentar. Isso nos deu muitas oportunidades para experimentar coisas que não poderíamos experimentar antes com esses modos multiplayer principais. O Firestorm tem sido muito bom para usarmos como um lugar para experimentar coisas novas, ultrapassar os limites e ver o que os jogadores gostam. Você tem um grupo principal de comunidades realmente dedicado a coisas como Conquest. A conquista é sempre rei no campo de batalha no momento, mas o Firestorm é um lugar saudável para experimentarmos, além de transformar os jogadores em uma experiência que eles nunca tiveram antes.

Olhando para trás, você acha que foi a decisão certa para lançar um jogo battle royale com uma experiência de US $ 60 quando todos os outros concorrentes nesse espaço são gratuitos para jogar e podem atrair tantos outros jogadores desde o início? 
LG: Para nós, tem sido uma enorme experiência de aprendizado e nos deu como desenvolvedores novas perspectivas no Battlefield. Conquistamos 64 jogadores por tantos anos, e isso era algo que as pessoas realmente queriam fazer. Nós aprendemos muito com isso, que, como Ryan mencionou, vai entrar em tudo que fazemos. Para mim e para muitos que estão construindo o Battlefield há muito tempo, trata-se de desafiar-se constantemente com novas perspectivas e obter esses novos aprendizados para que possamos misturar, combinar e criar novas combinações. Como Ryan diz, temos jogadores que não jogam nada além de Firestorm, e então temos que fazer Firestorm, alguns modos tradicionais. Portanto, existem todos os tipos de jogadores.

Falando em modos tradicionais, qual é o status do modo hardcore?
RM: No momento, não temos nada. Ainda não nos comprometemos com o roteiro de onde iremos. Mas o importante com o lançamento de partidas particulares é oferecer aos jogadores essas ferramentas para criar essas experiências. Estamos sempre tentando encontrar e perseguir esses tipos de coisas que os jogadores desejam. À medida que entramos em partidas privadas e começamos a definir o que é essa embalagem inicial, se é assim que os jogadores querem, veremos esse caminho. O melhor de jogos particulares é que configuramos isso como nossa primeira iniciativa de desenvolvimento comunitário. Nós realmente queremos criar esse recurso com a comunidade. Se essa é a direção em que eles querem usar esses recursos e garantir que as configurações estejam lá, queremos trabalhar com eles para criar isso, porque o recurso é realmente para eles.

LG: Para mim, isso é importante, e acho que tem sido ao longo dos anos. Dá mais formação popular à nossa comunidade, onde as pessoas são liberadas para fazer o que querem, em vez de dizermos para onde ir. É importante, e eu gostaria que pudéssemos ter feito isso antes. Mas estou muito feliz por fazê-lo agora. Não faltam as coisas que queremos fazer. 

RM: Sim, aprendemos muito com o Battlefield 1. Discutimos muito disso depois do BF1 sobre partidas particulares e RSP. O grande feedback que recebemos da comunidade após o BF1 foi: “Quando você criar esse serviço para nós, ele precisa estar certo”. Levamos isso a sério e decidimos que, se fizermos isso, faremos isso com os recursos que a comunidade deseja, por isso teremos que reservar um tempo para fazê-lo corretamente. Todos nós desejamos poder ter anunciado isso mais cedo para a comunidade. Eles estão felizes com o que está chegando, mas também ficarão realmente felizes com o resultado no final, porque receberão o serviço que desejam ter desde o BF1.

O Battlefield é uma série de longa duração que desenvolveu vários recursos úteis, como servidores playtest ou programas de aluguel por servidor. Mas sempre que você lança um novo jogo, eles não estão lá no começo. Você está investindo em uma infraestrutura que pode ser transferida para experiências futuras, para que você não precise recomeçar com essa funcionalidade a cada jogo? Dessa forma, você poderia evitar os problemas que teve nos primeiros dois meses de BFV com correções excessivas e recalibrações?
RM: Se você observar agora como o BFV é diferente de todos os outros jogos que criamos de uma perspectiva de serviço ao vivo, é o investimento nos serviços ao vivo. Vemos muito mais valor nesses tipos de experiências – nas CTEs e coisas como correspondências particulares de clientes. Está se tornando muito mais importante para nós fazer essas coisas. Tudo o que fazemos agora é projetado de uma maneira que não precisamos construí-lo, podemos continuar evoluindo. Meu objetivo na vida é nunca fazer outro Battlefield como exemplo [risos], manter o Battlefield V rolando e apenas continuar evoluindo, afinando-o e construindo-o, para que os jogadores estejam constantemente obtendo melhores versões. Continue construindo para que dure para sempre. Essa é a mentalidade que queremos [os desenvolvedores], porque é muito fácil para as pessoas decidirem seguir em frente. Com os conjuntos de recursos que construímos, com os sistemas que construímos e os serviços que construímos, realmente precisamos tratá-lo como se fosse a última vez que você o construirá. Essa é a direção que seguimos com o Battlefield.

Uma das áreas que parece realmente subdesenvolvida no BF V no momento é a loja – você tem muitas coisas para gastar no menu da empresa, mas não na loja real. Você deseja redesenhar a fachada da loja para tornar mais itens mais visíveis?
RM: O grande impulso inicial para a loja foi criar um local em que ela constantemente se mantivesse girando e os jogadores usassem sua empresa para encontrar coisas mais profundas. Estamos constantemente tentando descobrir qual é a quantidade certa de coisas. Há muito aprendizado nessa parte específica do jogo que podemos fazer, e a equipe está gastando muito tempo tentando descobrir qual é a experiência certa. A grande coisa que estamos felizes em ver é que a comunidade deseja se personalizar mais do que pensávamos inicialmente. Tornou-se uma daquelas coisas em que começamos a investir muito mais tempo e esforço para descobrir qual é a quantidade certa de coisas, porque há demanda da comunidade.

Uma das coisas que você provocou no evento de revelação de Londres foi o sistema de inventário, permitindo a criação de vários carregamentos para funções. Por exemplo, você pode salvar uma roupa para se misturar melhor na Hamada e equipar um rifle de ação de parafuso para a classe médica para lidar com as escaramuças de longa distância e, quando o mapa gira para Twisted Steel, eu poderia escolher um carregamento personalizado com verde camo e uma arma diferente. Você ainda está trabalhando nessa tecnologia para nos permitir salvar vários carregamentos? 
RM: Não podemos nos comprometer com quando isso acontecerá, mas posso dizer que o gerenciamento de inventário e o gerenciamento de empresas são uma grande parte do jogo e uma grande parte do futuro do Battlefield. Vamos continuar constantemente investindo nisso. 

Vamos falar sobre E-sports. Você desenvolveu incursões para o BF 1, e claramente não deu certo. Você está procurando algum outro tipo de iniciativa de E-sports para o Battlefield? 
LG: Fizemos esse e aprendemos muito. Estamos levando esses pensamentos e vendo para onde vamos a seguir. Não é algo que temos aqui hoje para conversar. Mas é algo que seguimos com interesse sincero. 

O formato 5v5 parece um ajuste estranho para o Battlefield. Você já prototipou um modo de escala maior? Em vez de tentar ser o esportista de basquete, opte pelo design inspirado no futebol, onde você coloca grandes equipes de especialistas entre si. Um time pode ter melhores jogadores de tanques, mas outro tem supremacia aérea por causa da qualidade de seus pilotos. Você já pensou em abri-lo dessa maneira para que seja mais fiel à experiência em grande escala do Battlefield? 
LG: É o feedback que recebemos de vez em quando quando o assunto é abordado. Você sabe, é sempre a diferença entre a facilidade de fazer torneios, por exemplo, e viajar com a equipe em comparação com ser fiel à experiência do Battlefield. Portanto, essas são perguntas e conversas que mantemos com as pessoas constantemente.

Vamos falar agora de um tópico importante no setor – reprodução em várias plataformas. Fortnite tem. Call of Duty: Modern Warfare planeja adicioná-lo. Será que vai chegar ao campo de batalha também? 
RM: Crossplay é um divisor de águas para a indústria. No momento, não temos nada a anunciar para Battlefield. Mas, novamente, estamos constantemente analisando como podemos criar o melhor produto possível e analisando todas as oportunidades possíveis. 

Fonte: https://www.gameinformer.com

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