UFCQuando você vê uma boa luta acontecendo – real ou simulada – há uma certa fluidez nos movimentos. É como assistir a uma dança onde você vê a vontade e a inteligência de duas pessoas entrelaçadas. No seu melhor, é como assistir a uma arte abstrata. Não é bem isso que se passa no EA Sports UFC.

O jogo é um monte de coisas. É um simulador de estilo de vida e um jogo de esportes. É uma tentativa de recriar a energia insana do esporte que eu e muitas outras pessoas amam. É a EA tentando deixar as pessoas animadas com uma nova franquia. Mas eu não sinto emoção quando vou jogá-lo. Ao invés disso, me sinto confuso.

Algum contexto: nos últimos sete anos, tenho treinado jiu-jitsu. Eu asfixio, dou chaves de braço, chaves de perna e faço arremessos para me divertir. Eu sei que na pressa de acertar uma kimura perfeita, as dores fisícas e emocionais podem te pegar desprevenido. E eu sei o que a luta agarrada no chão se parece.
784053197162773029
Quando funciona bem, a submissão na vida real é uma coisa graciosa e fluida – algo feito por um especialista em apenas um movimento. No EA Sports UFC, no entanto, a submissão é um processo desarticulado e segmentado feito por um robô vestindo uma carne humana. Enquanto eu estava jogando UFC no escritório, tentei explicar como funciona a submissão no EA Sports UFC a um dos meus colegas da Deadspin. A conversa foi mais ou menos assim:

“OK, então para começar a fazer uma submissão no chão, você tem que segurar R1, em seguida, fazer um quarto de círculo da esquerda para a direita de uma posição dominante.”

“Uh-huh.”

“A partir daí, você inícia um QTE (Quick Time Event), onde você você confronta os movimentos de seus oponentes com o analógico direito, enquanto que ao mesmo tempo aperta uma série de comandos no esquerdo, o que nos leva para sucessivos segmentos de movimento”.

“Isso não parece divertido.”

“É, não é.”

783954964794833809
É um problema de abstração. O que UFC está tentando fazer é mostrar o quão diferenciado, específico e complexo é o movimento de uma submissão são. A chave para fazer uma manobra impecável está nos pequenos detalhes como se certificar de que seu peso está no lugar certo, prender bem os joelhos, mover os quadris… Mas quanto mais perto os personagens chegam a esse nível de complexidade no jogo, mais confuso e alienante se torna.

O mesmo acontece com a forma como os lutadores se movem. Enquanto a EA gastou muito tempo e esforço fazendo a textura da pele e olhares parecerem convincentes, as transições dos personagens estão bastante estranhas. No chão, os movimentos de uma pessoa real são sutis – eles respiram. Em execução e sensação, parece que o UFC está no perigoso caminho do “vale da estranheza“.
784053197333969701
Eu não estou colocando a culpa nas pessoas que fizeram UFC. Eles estão na posição nada invejável de ter que resolver um dos problemas mais difíceis do jogo – fazer as lutas serem mais intuitivas, fiéis e convidativas para a crescente população de fãs de MMA. Como você faz um jogo que qualquer um que assista ao esporte possa jogar e curtir?

O MMA está crescendo como esporte a cada ano, e este jogo não vai ser o último. Espero que com o tempo, ele aprenda a ser um pouco mais humano.

Fonte: kotaku

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Verifique também

Novo iPhone pode ser lançado dia 13 de outubro, sugerem fontes.

A Apple pode estar próxima de lançar o novo iPhone 12 no dia 13 de outubro. A informação é…