Infinity Ward disse que a diferença em termos de visuais entre as versões da atual geração e da próxima geração de Call of Duty: Ghosts serão claras para todos verem.

O produtor executivo Mark Rubin disse ao Eurogamer os recursos exclusivos da próxima geração, que terão o maior impacto são a iluminação dinâmica e mapeamento de deslocamento.

“É realmente muito pronunciada”, Rubin disse que a diferença gráfica entre as versões.

“Uma das características mais óbvias que a próxima geração tem que atual geração não tem é a iluminação dinâmica. Você ganha iluminação muito legal na próxima geração que a atual geração nem chegar perto.

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“O mais legal é … e cada vez que eu apenas vejo o vislumbre, uau, parece tão legal, é o mapeamento de deslocamento. Na atual geração você vai caminhar por uma parede de tijolos e que vai ser predominantemente plano e vamos ter um mapa de relevo ou algo assim. Mas na próxima geração você pode ver os tijolos, assim, fisicamente eles estão lá. Você vê que a geometria parece tão impressionante.

“Tudo se resume a duas coisas:. Geometria e iluminação Essas duas coisas vão ser significativamente melhor na próxima geração do que na atual geração.”

Infinity Ward anunciou Ghosts no início deste ano para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U.

O jogo é construído sobre um novo motor, de acordo com a editora Activision, apesar de que o novo motor, ainda nao mostra que está claro.

Desenvolvedores de Ghosts dever ter já há algum tempo sacrificado alguns efeitos gráficos avançados, a fim de atingir 60 FPS em todas as versões do atirador.

Alguns disseram que Call of Duty tem ficado para trás em comparação com shooters rivais no departamento gráfico, mas Rubin insistiu que permanece competitivo, e apontou para “momentos” vividos pelos jogadores sobre Call of Duty.COD-ghosts_gif

“Eu sempre pensei que era um dos jogos mais bonitos lá fora. Já vi esse comentário muitas vezes antes.

“A principal coisa é que nós nunca realmente tentamos mostrar isso nos jogos. Você está jogando através de um jogo e não tentar fazer isso obrigatório, olha, cenário perfeito oh com raios de Deus.

“Eu vou voltar para Modern Warfare 3, onde você começa debaixo d’água, nadar até o fundo, nada , e volta pra superfície, e então desçe para o sub-solo e luta através do sub-solo. Essa ideia de deixá-lo fazer todo esse tipo de coisa sempre foi mais do nosso foco.

“Ao mesmo tempo, mesmo para a atual geração é muito lá em cima um nível de qualidade gráfica. Ghosts será ainda mais bonito do que os jogos anteriores na atual geração, e não apenas na próxima geração”.

Rubin discutida a abordagem da Infinity Ward para gráficos com a série Call of Duty, dizendo que “a densidade visual” era o que nos diferencia de outros atiradores.

“Se eu voltar para entrevistas de COD4, alguém perguntou:” Como você consegue 60fps e ainda assim parece o melhor jogo lá fora? ‘”, Disse Rubin.

“Eu pensei sobre o que isso significava, e riscou-o a densidade visual. Mesmo que estamos 60fps é sempre sobre a jogabilidade, também tem um senso de densidade visual. Quando você está procurando por um corredor, há lixo no chão e há coisas escorrendo na parede.

“Nosso diretor de arte é famoso por isso: ele diz: ‘Você precisa de mais sujeira. Isso precisa ser muito mais desgastado e sujo. Ele está sempre pressionando para que em tudo, se trate de personagens ou ambientes.

“Eu estou olhando para este mundo e eu estou olhando para todas as pequenas garrafas e latas e outras coisas no chão e toda a poeira e partículas, e eu estou pensando, nesta cena em que em outros jogos que eu vi apenas tem o corredo com o chão limpo, temos todas essas coisas naquele corredor, e há uma maior densidade visual. Há mais coisas acontecendo na tela do que na maioria dos jogos.

 

Fonte: tecjogos via eurogamer.net

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