Uma comparação Épica. 4

PC.vs.PS4

Nível tecnológico, é claro que o trabalho de efeitos mais exigentes na versão para PC original estão inferiores – sem surpresas, tendo em conta que o poder bruto da GTX 680 é um salto significativo além do que é oferecido pelo console da nova geração.

Cortes à parte, a impressão geral da versão para PS4 é positiva – em termos de detalhe, físicas e efeitos, Elemental no PS4 é uma peça com a qual podemos contar e esperamos que o UE4 avance na nova vaga de consoles exatamente onde o UE3 parou no PS3 e 360 – como um motor intermediário, de preferência para o desenvolvimento de jogos AAA de próxima geração.

Unreal Engine 4: o Elemental Knight mostra o que vale um PC de ponta e no novo PlayStation 4, trabalho de iluminação e efeitos são as únicas grandes diferenças entre os dois.

Então como transitou a primeira demo tecnológica UE4 do PC para o PS4? O maior alvo é a omissão da iluminação global em tempo real, que produzia alguma iluminação realmente impressionante na apresentação original – especificamente na forma como as fontes de luz “ressaltam” em diferentes materiais. A geração dinâmica de sombras também parece ser um problema, mas não podemos ler muito nisso pois o posicionamento do sol parece ter mudado significativamente do PC para o PS4, mudando a forma como as cenas são iluminadas.

“Existem muitas diferenças e compromissos, mas a ideia chave é que o impacto geral da demo Elemental é mesmo muito impressionante na tecnologia do PS4.”

Apesar da falta de IG em tempo real ser um golpe, temos a impressão que esta tecnologia, mesmo pesada provou ser muito para o novo console (e tendo em conta o poder do PS4 e também uma variedade de placas gráficas para PC de nível baixo/médio) porque foi substituída por uma solução melhorada de um sistema de iluminação pré-computado usado no UE3: Lightmass. Isto funciona combinado com uma forma de IG em tempo real nos objetos – não é uma abordagem exatamente nova, os mesmos princípios básicos estavam presentes em Halo 3.

Outros efeitos foram definitivamente retirados, mas não a um ponto de ter tanto impacto na apresentação – partículas GPU são menores em número, campo de profundidade foi significativamente retrabalhado e não tem tanto impacto no PS4, enquanto motion blur baseado em objetos parece ter sido removido. O efeito de lava rodando tinha real profundidade e textura na versão original para PC – no PS4 está significativamente mais achatado.

Apesar da demo ter sido comprometida para rodar no PS4, a lição chave é que em movimento, é na mesma uma expressão profundamente impressionante da tecnologia do novo motor da Epic. A nova demo tem um número de revisões ao trabalho de arte e elementos que fazem a cena ter um pouco mais de impacto e ser mais rica em detalhe, como visto nas paredes aqui.

Por outro lado, ver uma demo para PC com um ano funcionar no PS4 provavelmente não é o que os jogadores de console esperariam, e não encaixa bem quando outros programadores falam que o PS4 tem mais poder que a maioria dos PCs que estão para vir. Mas é importante contextualizar tudo isto. A API DirectX 11 é muito madura enquanto as ferramentas e APIs do PS4 ainda estão nas suas fases iniciais de desenvolvimento – vai demorar um tempo até os programadores compreenderem realmente o novo equipamento. Acima disso, presumindo que esta é a mesma demo que foi mostrada na revelação do PS4, sabemos de fato que a maioria dos estúdios apenas recebeu kits finais de desenvolvimento algumas semanas antes, sugerindo que a maioria do trabalho UE4 foi produzido em um equipamento inacabado.

Com tudo isto em mente, o fato que o PS4 está a uma mera distância sequer é um feito bem substancial. Apenas a omissão de SVOGY é desapontante – é bem difícil evitar a conclusão que a nível base, a máquina da próxima geração não é tão poderosa quanto a Epic desejava que fosse no ano passado…

Fonte: brasilgamer

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