Call of Duty: Black Ops II: A linha não é mais tão reta

POR – MARCUS OLIVEIRA

O site Kotaku publicou hoje um Review muito bom sobre Call of Duty Black Ops 2‏, então como de costume compartilhamos com vocês.

Quando reclamamos dos corredores lineares sem fim que se tornaram os jogos de tiro nos últimos anos, ele sempre entra na conversa: é culpa do Call of Duty. É a callofdutyzação de tudo. É a piada pronta que todos cansamos de ouvir, mas que ninguém cansa de jogar. Por um bom motivo.

Desde Modern Warfare, a série da Activision se tornou sinônimo de design preguiçoso, da falta de criatividade, da mesquinharia e ganância das produtoras. Mas a verdade é que Call of Duty não muda porque vende. Vende muito. Mais do que qualquer outra coisa na indústria de videogames.

A turma faz piada mas bate o cartão naqueles eternos corredores lineares, novembro após novembro. Desta vez, o corredor se chama Black Ops 2. Entrei nele sem esperar nada além de uma pequena aventura em linha reta para me preparar para o mesmo multiplayer de sempre. Nada além disso.

Qual foi minha surpresa ao me deparar com a primeira bifurcação.

Corredores invisíveis


O problema de Call of Duty nunca foi ser um corredor – a maioria dos jogos com uma história fechada segue esse formato. Era, sim, a notável inabilidade da franquia em esconder isso na linearidade de seus mapas e na maneira pedagógica como tratava os objetivos (“ATIRE AQUI”).

Isso muda em Black Ops 2. O jogo continua sendo um corredor, mas as paredes que limitam nossa experiência são bem menos notáveis. Quase invisíveis, na verdade.

O design de mapas está mais inteligente e recompensa o jogador por explorar caminhos inusitados dando pequenos brindes, como armaduras de proteção e armas poderosas. Com essas possibilidades de exploração, some também aquela sensação de que estamos sendo empurrados por uma força invisível em direção à linha de chegada. Não é mais perda de tempo pensar em como flanquear seus inimigos, por exemplo, e eu não senti em momento algum no jogo que estava seguindo por um caminho “errado”.

Além disso, temos missões extras além da campanha principal em que controlamos um esquadrão inteiro em uma mistura de estratégia em tempo real com shooter. Nelas, você pode assumir o controle de qualquer soldado no campo e dar ordens para seus esquadrões, como atacar posições inimigas ou defender objetivos. É o tal do modo Strike Force.

É uma tentativa desengonçada de recriar Rainbow Six em Call of Duty, e na maioria das vezes é mais fácil deixar que a inteligência artificial cuide de tudo. Mas a iniciativa é bem intencionada e com desafio de verdade: você pode efetivamente fracassar nesses missões, o que deixa a experiência bem mais tensa do que as que estamos acostumados a ver em Call of Duty.

“Ir além’, de fato, é a melhor maneira de definir o que a Treyarch faz com a campanha de Black Ops 2. Se você entrar na brincadeira esperando apenas mais algumas horas de aquecimento antes de se enfurnar no multiplayer pelo resto da vida, prepare-se para uma bela surpresa.

50 tons de cinza


Black Ops 2 tem a melhor história de um shooter militar em primeira pessoa desde o primeiro Call of Duty, lá de 2003. Isso não é lá um grande mérito em um gênero abarrotado de roteiros ruins, mas David S. Goyer – roteirista da última trilogia de filmes do Batman – consegue transformar a trama do jogo em uma aventura envolvente sem precisar recorrer aos pecados comuns da franquia.

Não encontramos neste novo Call of Duty o recurso covarde de causar choque só para gerar simpatia às causas dos heróis. Isso só deu certo no primeiro Modern Warfare, com a impressionante cena da bomba atômica. Depois disso, a Activision ficou parecendo aquela tia sem noção que compartilha foto de animal morto no Facebook porque acha tudo aquilo “um absurdo”.

BLOPS 2, na realidade, sequer se esforça em conquistar nossa simpatia para a “galerinha do bem” – a grande estrela do jogo nem é de um de seus tantos heróis. Quem torna a trama do game mais atraente do que a de seus 3 antecessores somados é Raul Menendez, o primeiro vilão de qualidade que Call of Duty já teve.

Raul é carismático, denso e inteligente. Seu passado justifica seus atos e sua personalidade reflete o seu passado. Ele é um personagem redondo, que nos envolve de maneira legítima e nos faz questionar as nossas ações dentro do jogo, dando mais cor aos conflitos tão preto-no-branco (ou marrons) que costumamos encontrar em Call of Duty. E ele não é russo, o que é uma grande novidade para a franquia.

Essa surpreendente ausência de maniqueísmo é complementada pelas escolhas (!!!!!!!!!!!) que você faz durante todo o curso da história. Escolhas significativas, de vida ou morte, que alteram de maneira profunda a trama. Você vai querer jogar de novo para descobrir o que acontece se fizer tudo diferente. E isso, vindo de um Call of duty, é muito mais do que poderíamos esperar.

Fraggers gonna frag

 Multiplayer

Não dá para falar de um novo Call of Duty sem falar do multiplayer. Mas é difícil falar do multiplayer de Black Ops 2 sem descrevê-lo como “mais um Call of Duty”. Essa é a zona de risco onde a Treyarch arriscou menos – e com razão, já que a rigor o multiplayer da série nunca precisou ser “consertado”.

A base é a mesma. Você entra no tiroteio, ganha experiência, desbloqueia armas e equipamentos e os usa para ganhar mais experiência e desbloquear mais armas e equipamentos. O jogo se passa em 2025, então temos um arsenal mais moderno e futurista, como miras com sonares e robôs armados com metralhadoras, mas isso pouco influencia na dinâmica do multiplayer de modo geral.

A mudança mais importante, na verdade, é a eliminação dos Kill Streaks. Eles foram substituídos de vez pelos Score Streaks, um elemento introduzido de maneira tímida em Moder Warfare 3, feito para incentivar os jogadores a buscar outras maneiras de pontuar numa partida além de matar adversários.

Supostamente, isso deveria mudar a forma como as pessoas jogam o multiplayer. Afinal, completar objetivos agora vale tantos pontos quanto matar um adversário, ou até mais. Mas na pratica, me parece que a cultura do mata-mata está enraizada demais na cabeça dos jogadores de Call of Duty. As pessoas ainda ignoram objetivos para sair no tiroteio, e é muito raro encontrar um time bem organizado que não faça parte de um mesmo clã.

Não há e nunca houve nada de errado em simplesmente querer matar todo mundo. O tiroteio, afinal, é onde COD sempre brilhou. No fim das contas, os Score Streaks são uma maneira mais democrática de dividir os pontos entre o time e recompensar quem não tem uma mira muito boa (como eu), mesmo que poucas pessoas se importem com o modelo ditatorial de “mate para vencer” dos jogos anteriores.

Mas a coisa mais legal do multiplayer de Black Ops 2 é, sem sombra de dúvidas, o sistema “Pick 10” na criação de personagem. Isso porque ele simplesmente desobriga o jogador de carregar qualquer coisa que ele não queira usar no campo de batalha, além de abrir espaço para combinações mais personalizadas de armas e equipamentos.

Na prática: se quiser, você pode entrar na partida com um monte de machadinhas, e só. Isso é tão divertido quanto é ridículo, então eu sugiro que vocês experimentem.

“Em Exército que está ganhando…”

Dizem que em time vencedor não se mexe, e isso tem funcionado muito bem para Call of Duty desde 2007. Mas a seleção vencedora da franquia sempre foi empurrada pelo seu imbatível multiplayer, e nada mais. A série era como o Brasil na copa de 98.

Ninguém mais se importava com o modo campanha, que foi tão importante para a série em sua primeira era, e o modo zumbi não passava de uma brincadeirinha. Se a Activision fizesse apenas uma atualização para o multiplayer anualmente, poucas pessoas perceberiam a diferença.

A Treyarch usou isso ao seu favor. Deixando o multiplayer quase intocado, salvo uma ou outra melhoria, ela pode se dedicar em resgatar o modo campanha do limbo, e transformá-lo novamente em parte significativa da experiência Call of Duty.

Black Ops 2, então, não tem nada de revolucionário. Ele é apenas um shooter bom com uma boa história que, por acaso, contém o modo multiplayer mais popular do mundo. Pode parecer o mínimo mas, para quem só tinha uma única linha para seguir, uma segunda, que seja, já faz toda a diferença do mundo.

 

POR – MARCUS OLIVEIRA

Fonte: kotaku

5 Comentários

  1. COBRA~KABANNA

    22 de novembro de 2012 em 16:37

    Muito bem escrito e a visão é a mesma que a minha e talvez de muitos que cansaram de comprar a mesma coisa todo ano

    Resposta

    • [C.T.G] PANDA

      23 de novembro de 2012 em 09:18

      To pagando para ver isso acontecer…rsrs

      Resposta

      • COBRA~KABANNA

        23 de novembro de 2012 em 14:49

        Esta registrado aqui, agora se eles anunciarem servidor dedicado particular e uma engime muito melhor ae sim farei a pre-compra

        Resposta

  2. COBRA~G3 (Márcio)

    22 de novembro de 2012 em 22:07

    Muito bom mesmo, parabéns pela excelente explicação e detalhes claros sobre o game…

    Resposta

  3. [C.T.G] PANDA

    23 de novembro de 2012 em 09:22

    Muito bem escrito mesmo e tenho que concordar em todos os pontos. Esse call apesar do cara dizer que pouca coisa mudou, mas eu achei bem diferente. Achei engraçado que ontem quando abri prestigio… o cara solta um peido no mapa agente conquista uma chalenge. Agora sei como os caras estão fazendo prestigio adoidados.

    Resposta

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