A gente ouve muito sobre o quão sensacional é trabalhar na Valve, sobre a cultura colaborativa do estúdio e tudo mais. Mas lembre-se que nem todo mundo se encaixa perfeitamente. De vez em quando, é preciso mandar seus funcionários buscarem novos desafios.

E a forma como a empresa de Gabe Newell faz isso é praticularmente interessante.

Enquanto muitos desenvolvedores recebem a justificativa de que seus jogos “não venderam bem” ou “não alcançaram as expectativas” antes de terem que empacotar as coisas e irem embora, na Valve as coisas são mais parecidas com um episódio de No Limite, mas sem as tochas.

Em uma apresentação na Seattle Interactive Conference, nos EUA, o designer Greg Coomer disse:

Eu queria que tivéssemos abordado demissões no manual do empregado. Foi uma das coisas que deixamos de fora. E tentamos escrever sobre isso, mas não sentimos que estávamos capturando o que a Valve pensa a respeito [de demissões] bem o suficiente. Era quase um problema de semântica. Não conseguimos completá-lo a tempo de terminar o manual. A resposta curta sobre como lidamos com demissões, na verdade, é o mesmo jeito com que lidamos com todas as outras decisões na empresa. É um processo guiado pelos funcionários. Se acontece de termos feito uma má escolha na hora de contratar, ou alguém não está dando certo, há um método que usamos para juntar as pessoas envolvidas na mesma sala e conversar sobre a decisão do que deveria acontecer como resultado daquela pessoa não trabalhar bem. Alguns dos detalhes são monótonos, mas a resposta principal é que é um processo tocado por iguais, assim como avaliamos uns aos outros como iguais.

Vale a pena ler a apresentação inteira porque Greg vai a fundo na questão de a Valve não ter uma estrutura muito rígida, nem ninguém dizendo aos outros o que fazer.

O que talvez explique por que certos jogos que você está esperando que a empresa lance ainda não foram lançados. Não dá pra lançar Half-Life 3 se não tem ninguém te forçando a lançar Half-Life 3.

Fonte: http://www.kotaku

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