Nós jogamos para ganhar. Para completar desafios, terminar histórias, superar obstáculos. Jogos são objetivos e precisamos concluí-los. Ou será que não?

Será que não podemos jogar para sentir a emoção da derrota? Talvez a humilhação nos motive mais do que imaginamos. E ainda assim, com certeza deve haver algum equilíbrio delicado entre sucesso e falha. Um jogo que não exige nada do jogador é chato; um jogo que exige demais é uma tortura.

Em uma entrevista à revista Kill Screen, o pesquisador de games Jesper Juul observa que a derrota não é só crítica à experiência de jogo, mas também que os jogadores, na verdade, gostam dela. E apesar de a velha discussão de casuais contra hardcore normalmente ser travada no escopo da dificuldade, Juul diz que, na verdade, não é bem assim.

Vários jogos casuais de download, como Zuma, ou até partes de Bejeweled, são superdifíceis às vezes. Eu acho que na cultura gamer havia a percepção de que apenas jogadores reais se sentiam atraídos à derrota. Só que as coisas ficaram mais complicadas. A população, de modo geral, entende que a derrota faz parte dos jogos. E, por outro lado, você tem esses [RPG] meio sem-vergonha nos quais é impossível falhar se você investir horas suficientes no seu personagem para que ele chegue ao nível máximo.

Juul ainda explica como falhar pode tanto motivar um jogador para se esforçar mais quanto prendê-lo em um ciclo de feedback negativo – algo que muita gente já vivenciou uma vez ou outra. Ele diz, entretanto, que o que cria a maior sensação de sucesso ou fracasso não é ficar mais próximo ou mais longe dos objetivos estabelecidos pelo jogo, mas dos objetivos que o jogador impõe a si mesmo.

Algumas vezes os objetivos propostos pelo designer são semelhantes aos do jogador, em outras, não. Mas os objetivos do jogador, diz Juul, são aqueles que realmente irritam se não forem conquistados: “A sua auto-imagem não se fere se você não consegue conquistar os objetivos do designer, alguém que você já não respeitava antes. O que machuca é falhar em algo que você está tentando fazer”.

A evolução da derrota está, segundo o pesquisador, em como o game leva o jogador a entender o mundo e suas ferramentas. Enquanto os jogos da década de 80 podiam deixar a pessoa cometer um erro irrevogável e continuar jogando sem nem perceber, os games modernos têm uma tendência maior a comunicar suas intenções. Com o feedback do jogo, é menos provável que a experiência termine em derrota. Ele cita Guitar Hero como um exemplo de jogo com feedback constante, e completa:

Acho que os jogos se tornaram mais fáceis, de certa forma; há aquela linha que guia você de um estado de incompetência até se tornar competente. Há mais sinais. Antes você passava mais tempo numa espécie de treino cego. Agora acho que existem muito mais tentativas de guiar você.

Mas de modo geral, diz Juul, a existência da derrota nos jogos cria um senso de cultura compartilhada porque não existe escapatória. Qualquer pessoa pode terminar de assistir a um filme ou virar as páginas de um livro, mas nem todo mundo vai necessariamente entender ou lembrar do que viu ou leu. Os gamers, porém, precisam ter sucesso na superação de obstáculos para poder avançar no seu conteúdo de escolha. E é assim que caímos nas discussões sobre quem é (ou não é) um jogador “hardcore” ou “real”: não há como negar, não há “negabilidade plausível”. Para ser membro do clube dos jogadores de videogame, a pessoa precisa “entender” o meio de uma forma que não funciona com as outras artes.

Então há a questão, principalmente se for um suspense, se você descobriu ou não quem, por exemplo, é o assassino. Então você pode dizer que, nas outras artes, isso se torna um tipo de coisa social. Não é que o final foi escondido de você ou coisa do tipo; estamos falando mais daquele desempenho social no fim, quando você discute o final. Então dá para dizer que… os games são interessantes, já que tudo isso já está pré-programado nele; eles dizem, fisicamente, se você está indo bem ou não.

Se Juul estiver certo, então a habilidade de fazer um jogador perder tanto a ponto de desistir é o que definiria o sucesso do meio como um todo.

Fonte: http://www.kotaku.com.br

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