A oportunidade de ir aos escritórios da Electronic Arts em Madrid para jogar em primeira mão FIFA 12 foi uma grande honra que nos foi concedida. Entrevistar David Rutter foi a cereja no topo do bolo e este revelou-se um personagem altamente divertido que nem parece ter toda a responsabilidade, de uma série que vende milhões, aos seus ombros. Rutter sabe que os jogadores estão mais exigentes, mas também sabe mais do que ninguém que ele e o seu estúdio trabalham arduamente para assegurar que a exigência é alcançada.

Amanhã poderão ler o nosso artigo sobre o jogo em si e sobre as novidades que estão a caminho e aqui nesta entrevista vão poder ter uma perspetiva mais pessoal vinda do homem do qual todos vocês esperam muito. FIFA 12 aposta numa inteligência artificial mais avançada que reforça o comportamento defensivo e a personalidade de toda a equipa, no novo sistema de impacto que o torna mais real e credível e ainda as melhorias no sistema de dribble a 360º. Para se tornar mais dinâmico e real, FIFA12 a momento algum está disposto a prescindir do expoente máximo num videojogo, oferecer diversão ao jogador, e mantém-se na mesma com um esquema de controlo simples e objetivo.

Se muitos acreditam que um lançamento anual pouco mais é do que um novo disco com equipas e equipamentos atualizados, a EA Sports está decidida a provar que FIFA 12 é, provavelmente, o lançamento mais importante que esta geração alguma vez viu na série. São palavras fortes, mas que vão precisamente ao encontro do que a comunidade pede. A ambição parece ser comum a quem desenvolve o produto como entre quem o quer comprar.

Mas para conhecerem um pouco mais de David Rutter e do que a sua equipa está a preparar para o seu novo FIFA 12, o melhor é mesmo começarmos com a entrevista.

Eurogamer: Antes de passarmos para FIFA 12 existe algo que sempre tive curiosidade de perguntar caso estivesse frente a um produtor de jogos. O que o levou a enveredar por esta carreira?

David Rutter: Tudo começou quando no meu trabalho o meu patrão me disse que eu não estava mesmo empenhado no meu trabalho. Divertia-me muito mas não com o trabalho. Então ele decidiu que antes de ir longe numa carreira até ser impossível de fazer algo, talvez devesse pensar em fazer outra coisa.

Penso que na verdade estava perto de me despedir e ele basicamente disse, ‘O que gostas de fazer?’, e eu disse, ‘Eu gosto de beber cerveja, gosto de ouvir música e gosto de videojogos’. Então ele disse, ‘Porque não vais fazer algo disso como trabalho?’ Então o meu primeiro trabalho na indústria dos videojogos foi como Assistente de Produtor muito júnior, a testar design básico e consegui ter muitos trabalhos, nem sei como e aceitei esse trabalho com aquela companhia porque me disseram que me iam dar tempo todas as semanas para passar no estúdio de música a fazer música para videojogos e fiquei contente.

Gosto de música, sou um músico relativamente talentoso… vou fazer isso. Acontece que as perspectivas para músicos na indústria dos videojogos não é muito boa, especialmente em grandes jogos porque temos a tendência de licenciar as nossas músicas. Portanto artistas a trabalhar em jogos onde estás a criar uma banda sonora personalizada, absolutamente, mas estamos a falar aqui de compositores com muito talento, não do David Rutter.

Portanto os meus sonhos foram um pouco desfeitos mas pensei em fazer outra coisa. Falei com o meu patrão na altura que também era um patrão brilhante, ele trabalha na EA agora e ele disse, ‘Hei, queres aprender um pouco do meu trabalho?’ eu disse ‘Claro!’ então ele ensinou-me a fazer gestão de produto. Entrei nisso e tornei-me muito pro-eficiente nisso. Então tive um novo trabalho numa nova companhia como produtor. No Reino Unido os produtores tratam do design e da gestão do produto portanto fiz isso e subi de produtor a gestor de estúdio. Geri o estúdio durante pouco tempo. Então a Eidos perguntou-me se queria começar um estúdio para eles. Então fiz isso.

Comecei do zero, o que foi espantoso. Então um dia a EA veio bater-me à porta um dia e disse, ‘Queres vir trabalhar no FIFA?’ e eu disse, ‘Claro porque demoraram tanto tempo?’ Desde então trabalho como produtor em FIFA e na EA os produtores são responsáveis pela gestão do produto mas não a fazem. Por isso para mim é o trabalho perfeito. Tenho que visionar o calendário mas basicamente é sobre o que o jogo vai ser e como chegar lá.

'David Rutter sobre FIFA 12' Screenshot 1David Rutter. O homem do qual todos esperam mais.

Eurogamer: Então já sabemos de onde vem a boa música em FIFA.

David Rutter: Eu estou mesmo envolvido na selecção da banda sonora. Eu ouço e digo, ‘Detesto esta música’, por vezes tiram, por vezes deixam ficar. Tenho os meus próprios gostos. Nem sempre são confiáveis. Tentamos ter diferentes bandas de diferentes lugares e culturas para todos os fãs que existem de FIFA.

Eurogamer: Agora vamos às perguntas e tenho que começar por esta pois sou Português. O Porto ganhou a Liga Europa contra o Braga. Tivemos duas equipas na final. Vão as equipas Portuguesas ter um pouco mais apoio em FIFA 12?

David Rutter: A forma como as equipas tem os seus dados inseridos no jogo é através de uma equipa de dez pessoas em Vancouver que coordenam uma equipa de mais de cem editores que inserem toda a informação. Então uma equipa de mil revisores revêem essa informação para assegurarem que não exageram na informação.

Portanto no que diz respeito à atenção ao detalhe, os atributos e habilidades das equipas no jogo, absolutamente, tens tanta atenção quanto todos os outros, certo. Quanto ao número de equipas ou o tipo de ligas ou parecenças que inserimos na arte, a nossa tendência é focar no número de pessoas que jogam o jogo nesses países em particular e o quão populares são essas equipas e tentar chegar à maioria e depois ir descendo.

Todos sempre querem a sua equipa, país e tudo. Eu apoio o Leicester City. Os meus jogadores do Leicester City não são brilhantes como isso, são tão bons quanto conseguimos ter com o nosso grupo de editores. Mas no final o que tentamos fazer é dar a melhor oportunidade às pessoas de terem a sua equipa e todos os anos tentamos mais arduamente.

Eurogamer: A EA Sports está a prometer um jogo mais evoluído. A inteligência artificial parece ser um dos focos principais dessa evolução. Pode falar-nos um pouco mais sobre como vai a nova inteligência artificial funcionar?

David Rutter: Certo. Ao invés de evolução, este ano estamos mais a falar sobre revolução, o que é uma declaração mais arrojada do que anteriormente. Tentamos sempre melhorar o jogo em incrementos, como a evolução mas este ano tomamos o passo sem precedentes de retirar largas quantidades do nosso jogo e substituí-las por novos sistemas que abrem coisas para o futuro.

As três grandes para nós este ano foram como a nossa trindade de inovações que foram o nosso motor de físicas em tempo real, o motor do sistema de impacto, dribbling de precisão, para os nossos jogadores terem um controlo da bola com maior destreza e fidelidade e também a defesa tática que é a nossa nova mecânica de jogo para a defesa este ano.

A grande mudança na inteligência artificial é o nosso sistema de inteligência pro-player que introduz um nível de compreensão entre os jogadores numa equipa para jogarem mais com as forças dos seus colegas de equipa do que fariam em caso contrário.

Falamos em duas coisas hoje, uma delas é a ameaça aérea. Portanto jogadores altos são uma vantagem na área em certas circunstâncias por isso equipas com jogadores ameaças aéreas tem uma tendência a jogar bolas pelo ar para a área nas circunstâncias corretas. Não o vão fazer sempre mas vão-no fazer quando for a coisa certa a fazer e quando um jogador profissional o faria.

De forma similar introduzimos o conceito de visão para jogadores que tem uma grande visão. Isso é conseguido através do que chamamos mapa de visão, que é o quão longe um jogador que tem um sentido extraordinário para saber onde estão os seus companheiros para lhe permitir fazer passes ou fazer coisas para além do óbvio. E isso também está a correr bem. Vamos ter mais informação sobre a inteligência pro-player assim como muito mais sobre funcionalidades mais tarde neste ano.

Eurogamer: Quais são as mecânicas que acredita virem a ser a “cara” de FIFA 12? Para as quais os jogadores vão olhar e dizer, ‘isto é FIFA 12’?

David Rutter: Penso que aquela trindade de inovações, juntas como uma “coisa” é realmente importante. Durante algum tempo estávamos a tentar descrevê-la como uma “coisa” porque penso que numa mão tens o dribbling de precisão que é esta entusiasmante forma de agora controlar a bola, e é um nível de controlo e fidelidade que nunca tivemos antes. É bom para os jogadores bons nisso, se não fores bom no dribble, o jogador não tem bom dribble não vais ter tanto acesso a isso e, como sabes, o Messi é um exemplo.

O outro lado disso, é a defesa tática, que achamos que abre mesmo o jogo para um ambiente mais tático no qual tens que ler a jogada que decorre e pensar no que estás a fazer antes de reagir seja por levar um jogador para uma posição desvantajosa ou na verdade entrar manualmente de carrinho. É na verdade um bom Yin-Yang, um com a bola e outro sem a bola, e quando os dois colidem, se o tipo não consegue o corte e o outro não consegue desviar-se ou passar ou o corte acontece de forma espetacular. Tens este motor de físicas espantosamente realista para resolver a colisão.

Penso que essas três coisas em conjunto são cruciais a considerar tanto quanto coisas em separado combinadas.

Eurogamer: Quanto às animações, foram pensadas mais em termos de jogabilidade ou em termos dos visuais?

David Rutter: Penso que são ambas. Existem vantagens para cada lado dessa moeda. Numa mão visualmente viste o facto de podermos gerar estes momentos em tempo real para representar o que aconteceu. Significa que temos uma variedade quase sem limites de possibilidades para as colisões baseado em físicas reais. Por isso vês muitas coisas diferentes e todas parecem muito credíveis e consistentes dentro desse universo que estás a ver.

A outra parte chave disso é que a variedade leva a nuances, uma espécie de pequenos incrementos que geram grandes incrementos baseado nessas colisões. Para a jogabilidade isso é muito importante. Se receberes um pequeno toque, recebes um pequeno toque e não te faz muito. Pelo outro lado podes ter um jogador a receber um pequeno toque enquanto corre e a perna embate na detrás e cai de cara como provavelmente fazias aos teus amigos na escola quando te passavam à frente.

A ideia aqui é que quando a colisão ocorre tens uma espécie de história que se desenrola e o resultado não o sabes até que termine.

Eurogamer: Queria perguntar-lhe sobre melhorias em modos como Be a Pro e o modo Manager. Se vão todos receber atenção

David Rutter: Absolutamente. Muito. Mas não posso falar sobre coisas específicas de momento, em julho vamos falar sobre essas coisas. O que posso dizer é que este ano, queremos unir todas as diferentes áreas do jogo de forma porreira. A ideia é que com as físicas em tempo real e o motor de impacto se uma colisão ocorre e um jogador fica lesionado, queremos que isso passe para outras áreas do jogo, como uma cascata de funcionalidades que funcionam muito bem.

Não posso falar em específico sobre modos mas sim, fizemos muito trabalho.

Eurogamer: Isto foi perguntado por um amigo meu (Jorge Soares) que também é um grande fã. Nos livres, nos cantos ou nos lançamentos o jogo dá-nos uma espécie de arranque automático. O ecrã fica negro e temos um recolocar automático dos jogadores. Já consideraram uma abordagem mais dinâmica e realista e isso?

David Rutter: Sim. Fizemos isso com alguns livres no ano passado, os livres rápidos. Este ano conseguimos inserir isso para lançamentos rápidos em certas circunstâncias. Mas em última análise as restrições nisso são o quão longe os jogadores estão de onde precisamos que eles estejam e quanto demoram a chegar lá.

Se conseguirmos continuar o jogo, chamamos -lhe jogabilidade contínua, se temos jogabilidade contínua então fantástico e fazemos isso em certas circunstâncias mas noutras circunstâncias os jogadores estão tão longe de onde precisam de estar que seria aborrecido ver. Por isso cortamos e teletransportamos os jogadores para lá e não queremos que os vejam a serem teletransportados. Mas estamos absolutamente a tentar ter mais disso.

Eurogamer: Se pudesse falar diretamente com os fãs o que diria para os convencer que podem largar FIFA11 e ir comprar FIFA12?

David Rutter: Claro. Penso que é fácil na verdade. Com o que anunciamos até agora, e tenham em atenção que isto não é tudo o que vai chegar mais tarde neste ano, diria que criámos um jogo com FIFA 12 que revoluciona a jogabilidade com uma trindade de inovações chave, na forma do novo motor de físicas, o dribble de precisão, e a defesa tática e muitas outras coisas que vão essencialmente fazer com que FIFA 12 se sinta completamente fresco e novo desde o momento em que metes o disco até ao final de todos os teus jogos.

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