A indústria dos videojogos reagiu furiosamente às recentes fugas para os sites de torrents de dois dos jogos mais antecipados de 2011, Crysis 2 e Killzone 3.

Depois da Crytek ter dito que apesar de tudo vai manter o seu desenvolvimento no PC, um grupo de jogadores britânico, Gamer’s Voice, disse que não seria de espantar ver o terceiro jogo da série apenas nas consolas.

“Os consumidores não gostam dos DRM o que parece ser a única causa para os problemas mas as editoras vão continuar a incluí-los se os piratas continuam a roubar os seus jogos. Ao fazerem isso a pirataria vai prejudicar tanto os jogadores como as editoras e produtoras.”

“A indústria só faz dinheiro das vendas dos jogos; ao perder estas vendas para a pirataria isso quer dizer que não teremos mais jogos. Já podemos ver isso a acontecer no mercado do PC e não será surpreendente ver Crysis 3 ser lançado apenas nas consolas depois desta fuga.”

“Condenamos todas as formas de pirataria nos videojogos; não existem desculpas para isso. Mas esperamos que as editoras consigam encontrar formas de combater a pirataria sem lesar aqueles que compram jogos de forma legitima.”

A UK Interactive Entertainment (UKIE) juntou a sua voz à condenação universal das fugas, dizendo que “a pirataria é uma verdadeira ameaça para a indústria dos jogos.”

A diferença entre um jogo bem sucedido e um fracassado pode ser pequena e os negócios do entretenimento interactivo podem ficar na bancarrota apenas pelas baixas vendas de um só produto,” disse Michael Rawlinson, director geral da UKIE. “Se essas vendas forem afectadas pela pirataria pode originar a perdas de empregos e a menos jogos novos para os consumidores.”

A UKIE recentemente disse que por cada jogo comprado nas lojas quatro eram pirateados – uma estimativa baseada em informações proveniente de várias editoras.

Nicholas Lovell, autor do livro “How to Publish a Game”, disse que estas fugas forçam as editoras a considerar uma forma alternativa de vender os seus jogos.

Num mundo completamente conectado online fazer mais uma cópia de um jogo é banalmente fácil,” disse ele ao Eurogamer.

“Construir jogos que dependem de uma combinação de DRM e de uma lei de direitos de autor ficam cada vez mais difíceis à medida que a banda larga se torna mais rápida, as pressões competitivas levam a baixar os preços para zero e, sim, muitos consumidores acabam por concluir que quando não custa nada fazer mais uma cópia, é difícil justificar gastar-se dinheiro nessa cópia.”

“Existem muitos modelos de negócio alternativos e bem sucedidos, para além de se cobrar os tais 50 dólares por um jogo. Estas fugas só fazem com que todas as editoras se apressem a adoptá-los.”

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